Saturday, April 30, 2005

從《 GTA SA》之成功看現實與超現實之間的平衡

早陣子看電玩雜誌時, 在「最新消息」一欄中讀過一則有點不出所料但卻帶點意外的消息 --- 前美國第一夫人希拉莉點名批評《GTA SA》「教壞細路」--- 覺得不出所料的, 是因為《 GTA SA 》這電玩遊戲早已臭名遠播(原因下文會再作交代), 外間對其作出指責早已見怪不怪; 覺得意外是指電玩雜誌竟然會花篇幅去報導這些與業界無關痛癢而又聽慣了的指責。


《GTA SA》的全名為《Grand Theft Auto:San Andreas》(以下稱為《 GTA SA 》), 是電玩名作《 Grand Theft Auto 》系列的第五作。《 Grand Theft Auto 》系列是由一美國發展商開發, 以作奸犯科為遊戲主線的電玩遊戲 --- 內容主要是要玩者由低層的小混混做起, 不斷的接受任務直至加入幫派﹑然後打倒其他幫派, 成為美國幫派教父之類。其中一般以第三集《 Grand Theft Auto III》(以下稱為《 GTA III》)為此系列的成名作 --- 雖然《 Grand Theft Auto 》系列自面世起就已經受到批評, 但開始引起社會話題並在玩家之間廣泛流傳的, 以筆者記憶所及正正是由《 GTA III 》開始的 (老實說, 就筆者身邊的情況而言, 知道《 GTA III 》以前的同系列作品的只有一兩個資深機迷, 但幾乎所有擁有ps2的朋友都聽過或玩過《 GTA III》的, 兩者有明顯對比 )。筆者認為, 《 GTA III 》的成名, 與其系統改革不無關係 ---- 《 GTA III 》 打破了前作由上而下的高空視點操作系統, 而採用了背後視點為主系統, 並容許玩者自由操控視點, 為玩者帶來了更真實的空間感。


事實上, 若單憑《 GTA III 》採用了背後視點為主系統來解釋其成功, 筆者認為是有所不足的 --- 電子犯罪遊戲在美國可謂多如恆河沙數, 其中採用這系統的佔了絕大多數, 而當中的佼佼者, 仍然首推《 GTA 》系列(姑勿論美國方面, 單在香港問及犯罪電玩的例子, 我想你不可能聽到《 GTA 》以外的答案--- 在犯罪電玩並不盛行的香港, 《 GTA 》 這名字幾乎就等於犯罪電玩了) , 甚至得到希拉莉的點名批評,為什麼呢? 筆者認為, 這與它在現實(reality)與超現實 (hyperreal)之間所作的出色平衡有關 。


在操作上, 如筆者上文言, 《 GTA SA 》與《 GTA III 》均採用了背後視點及自由操控視點系統; 在畫面上, 《 GTA SA 》與《 GTA III 》都是參考美國大都市的實景來制作的, 不少建築物都符合時間性和具有濃烈的美國風味; 而在遊戲系統上, 《 GTA 》系列均採用了接受任務的形式進行, 自由度極大(指玩者可以隨心所慾地控制遊戲的進度, 而不必像《 孖寶兄弟》之類的遊戲般單線地進行) , 平時游手好閒地蹓躂, 可以自行決定何時才「犯案」(事實上, 《 GTA SA 》更加強了這系統, 加入追女仔﹑做gym﹑打籃球之類與遊戲主線無關的內容, 結果大獲好評), 與日常生活中的「古感仔」無異。因此《 GTA SA 》與《 GTA III 》不像其他犯罪遊戲般由頭至尾都是殺戮, 其遊戲節奏不是固定而是由玩家決定的。


除了以上「現實」的呈現外, 《 GTA SA 》與《 GTA III 》的成功之處還在於它的「不真實」(超現實)--- 《 GTA 》系列的一個特色, 就是它具有大量的cheating code。Cheating code是遊戲界的術語, 即指在遊戲中按入一大串指令使遊戲出現變化(例如可使角色回復體力, 出現隱藏道具等)。在《 GTA 》系列中, 大量的cheating code使角色可以無限量地回復體力, 以及擁有無限量的武器以及交通工具, 由第一代的benz到太空人的booster以及f-16和坦克都可以用Cheating code輕易得到, 使角色飛天遁地無所不能。另外, 遊戲是沒有game over的, 即使角色身中數百鎗甚至火箭炮, 它都不會實實在在的死去, 只會重新由醫院中步出, 「死」後不用一秒又變回一條好漢。 這些非現實的元素不但滿足了玩家的暴力宣洩慾, 甚至神化了玩者 --- 這不僅見於角色的不死之身, 更重要的是它對時空的呈現 --- 玩家可以任意操縱現實上甚至時空上不可能得到的交通工具。 在某意義上是一種time & space compress --- 玩者可以用這些交通工具在彈指間到遊戲中的任何地方, 完全不受任何spatial barrier的阻隔; 在時間上, 角色是不會老化的, 而且遊戲並沒有年月季節的概念, 遊戲中的每一日都是一樣的, 將現實中的時間概念全壓縮於一日之內, 只呈現朝早了夜晚。


自《 GTA III 》以來的《 GTA 》 系列的成功之處就是在於它在現實與超現實之間的調配 --- 它為玩家製造了一個近乎現實的虛擬空間(建築物﹑操作視點和極大的自由度), 並賦予他們超越現實的能力(超越時空﹑不死身以及各式各樣的能力), 消除了玩者在日常生活的無力感時亦滿足了玩家挑戰權力的宣洩慾。如上文所述, 《 GTA 》 系列明顯地是以《 GTA III 》這一集為分水嶺 --- 這明顯是因為它加入了「真實」這重要元素。然而, 在百花齊放而講求新意的遊戲業界內, 這又似乎並不是唯一的真理 --- 如果沒有其他「超現實」元素的配合, 《 GTA 》並不見得會比其他濫竽充數的犯罪遊戲出色。在這意義下, 遊戲業界肯定是我們研究真實與虛擬的絕佳領域。

















參考資料:

http://gamezone.qq.com/z/delict/bd.htm (2005年十大犯罪電玩)
http://game.sina.com.hk/cgi-bin/g/nw.cgi/7378 (《 GTA SA》之相關資料)








2 Comments:

At 3:20 AM, Blogger hegelchong said...

頗有趣的題材.

但是,你對GTA SA的空間(經驗)描述及分析仍有其不足.

首先,你沒有仔細談及玩家的經驗.

另外,遊戲角色會犯些甚麼罪呢?一般玩家喜歡接受甚麼任務呢?接受任務以外,他們喜歡做些甚麼?(做運動還是追女仔)

最後,你應探討這個犯罪空間予玩家的意義是甚麼,渲洩似乎是你自己的經驗或假設,實際是如何呢?

 
At 8:15 AM, Blogger 老鏘 said...

以我的觀察, 一般玩家玩GTA系列實際上仍離不開渲洩這項目的---這並不單只是個人經驗,還包括我在宿舍﹑家用遊戲機商店的觀察。

我承認我假設了玩GTA系列是一種渲洩行為, 但在假設背後自然是以我觀察的事實為據, 只是我希望將本文的重點集中於所謂的「擬真」和「超現實」如何使GTA系列得到突破性的發展, 因此就沒有仔細談及玩家的經驗 --- 這當然是有意義和值得談及的, 但再仔細寫下去, 恐怕不下數千字, 又很難與上文連貫, 最後我只是講渲洩這一點作為一個簡略的交代。

 

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